3D-ускорители. Теория
Развитие рынка игровых ЗD-ускорителей началось с появления Creative 3D-Blaster, построенном на чипсете Game Glint. Эта карта была создана для шины VLB и представляла собой чистый ЗО-ускоритель (для ее работы был необходим отдельный 2D-акселератор). Создатели обещали, что на 486 DX2-66 пользователь получит скорость обработки ЗD-графики н четыре раза выше, чем на Pentium-66, и, в общем-то, так оно и было. Но фирме Creative в то время не удалось стать монополистом на рынке игровой ЗD-графики, как это тогда у них получилось со звуковыми картами; очень быстро на рынок вышла и фирма Diamond Multimedia с семейством ускорителей Edge3D, построенном на чипсете NV1 фирмы nVidia. Это был первый ускоритель, совмещенный 2D/3D/Audio, который по тем временам являлся действительно революционным.

Взято из книги Real-time Rendering:
1) Model and View Transform
2) Vertex Shading
3) Projection
4) Clipping
5) Screen Maping
6) Triangle Setup
7) Triangle Traversal
9) Merging
1-5 это The Geometry Stage
6-9 относится к Rasterization